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総合目次

属性

属性とは様々な特徴・動作に共通する部分を抜き出し一つにまとめたものです。共通する属性を持つ特徴・動作はその属性のルールを共通して受けます。属性を使うことで表記を簡便にでき見易く使い易いルールにできます。

特徴に関する属性

[外観]

そのキャラクターの外観に影響します。物理的に外見を変えたり雰囲気的に印象を変えるため見ただけで取得していることが分かります。

[加重]

そのキャラクターの筋肉の付き方に影響します。密度や量を変えるため体重が増えます。必要CP5点毎に10%体重を増やせます。

[衝撃耐性]

衝撃痛みに強くある程度耐えられます。どの程度耐えられるかはそれぞれの特徴のデータに従います。

[身長変化]

[外観]のルールを含みます。特徴毎のルールに従って身長を変えます。この修正は体力から身長を算出した後に適用します。また他の[身長変化]と併用できません。

動作に関する属性

[脚技]

脚技として扱います。

[移動]

移動扱いです。ただし跳躍は含みません。移動した分移動力を使います。

[移動防御]

[移動]のルールを含みます。加えて1サブターンに1回しか行えません。また移動・大技を行うと次のサブターンまで行えません。

[後手足専用]

威力重視の動作でありその威力を維持するため後ろ手か後ろ脚でしか行えません。

[カウンター]

能動防御の成功度が攻撃の動作数(最低2)以上ならこの動作を使ってカウンターを行えます。[組み技]ならその能動防御に伴う行動で組み付く必要があります。“専用”ならカウンターにしか使えません。

[ガード]

四肢を使って攻撃を捌きます。ファンブルすると庇いが外れます。庇いに使っていない腕で行うと2点ペナルティを受けます。また魅せ技を行うと次のサブターンまで2点ペナルティを受けます。これらのペナルティは各修正の累積制限を受けます。

“反撃”はその動作自体に反撃の要素があるためカウンターに繋げないことを表します。また、“素手と武器の交錯”は起こりません。

[ガード]を行える回数を[ガード]回数と言い、1メインターンの最大[ガード]回数は2回です。また後ろ手による[ガード]は1メインターンに最大[ガード]回数の半分(端数切り上げ)しか行えません。

腕による[ガード]は仰け反りなら脚、直立転倒姿勢なら膝を含むそれ以下の高さは防御できません。屈みなら膝まで、着座姿勢なら全ての高さを防御できます。脚による[ガード]には前脚しか使えません。

[組み技]

組み付きから行う動作です。射程距離は相手の胴体までの距離です。適切な部位に組み付いていれば射程距離でなくても行えます。ただし射程距離にまで詰められる条件を満たしている必要があります。

[経穴可能]

狭い部位を狙え点穴を捉えられる動作です。

[コンビネーション]

[コンビネーション]は他の動作の基準にできません。[コンビネーション]を行える回数を[コンビネーション]回数と言い、1メインターンの最大[コンビネーション]回数は1回です。

行っている途中はステップインできず跳ね飛ばしによる間合いの変化が起こるのは動作後です。カウンターに使うと第1動作のみカウンター扱いになります。

行っている途中で任意に打ち切れます。ただし1動作は行なう必要があります。また途中でファンブルしたり自動失敗すると自動的に打ち切られます。

動作後、体力-動作数で判定します。失敗すると1点ファンブルすると1D点疲労します。

[姿勢変更]

姿勢変更扱いです。ただし移動した後でも行えます。動作の開始時に括弧内の姿勢に変わります。姿勢が複数あるなら使用者が選択できます。他の姿勢変更と併用できません。

[スウェー]

体を捌いて攻撃をかわします。ファンブルすると転倒します。空中姿勢なら3点ペナルティを受けます。“反撃”はその動作自体に反撃の要素があるためカウンターに繋げないことを表します。

[精神動作]

[精神動作]は肉体動作に含めず肉体動作の基準にもできません。[精神動作]を持たない動作は肉体動作です。

[全力攻撃]

全力攻撃扱いです。他の全力攻撃と併用できません。

[ダメージ軽減]

ダメージ軽減効果扱いです。ダメージ軽減効果が適用されるタイミングで使えます。

[跳躍]

跳躍扱いです。跳躍した分移動力を使います。

[追撃可能]

後の行動に繋げ易い動作です。

[突進]

[移動]のルールを含みます。どれだけ移動しても“大振り”になりませんが移動の終点は前面ヘクスのいずれかに限られ向きは変わりません。四肢を使わない動作は命中すると距離0、[ガード]されると距離1になります。

[手技]

手技として扱います。

[前手足専用]

速度重視の動作でありその速度を維持するため前手か前脚でしか使えません。

[両手足可能]

バランスの良い動作であり状況に応じて前手と後ろ手または前脚と後ろ脚のどちらででも行えます。

前手か前脚で行うと技能ボーナスが半分になり、行動の大きさが1段階下がり、相手の能動防御に1点ペナルティを与え、技能ボーナスが減った分その動作による即決勝負の目標値が減ります。

[両手足専用]

両手か両脚を使わなければ成立しない動作です。

効果に関する属性

[関節技]

動作レベルと相手の関節技抵抗値で即決勝負し成功差分ダメージを防護点無視で与え与えた分痛みを与えます。ただし突き+技能ボーナスの最大値が上限です。

相手はギブアップ値-最終ダメージでギブアップ判定します。

全力攻撃(ダメージ+2)するとダメージの上限が2点上がります。

[打撃]

攻撃型が刺しでない限り跳ね飛ばしが起こり得ます。

立姿勢でこの効果を受けたら基本ダメージ4点毎に1点ペナルティを受けて体力判定をします。失敗すると攻撃動作が下から上への軌道を持つなら仰け反りにそれ以外なら屈みになります。

組んでいる時にこの効果を受けたら二次貫通ダメージを半分(端数切り上げ)にします。

[打撃防御]

[打撃]を防ぎます。“回避”なら完全にかわし接触もしません。“無効化”なら接触はしますが命中を防ぎます。ただし[転倒(体力即決)]と[吹っ飛ばし(体力即決)]は受けます。その際、防御の成功度分ボーナスを得ます。“軽減”なら接触し命中しますが[経穴可能]は無効にします。

投擲物に対する[打撃防御(無効化)]には2点ペナルティを受けます。射撃物に対して[打撃防御(無効化)]は行えません。銃弾に対して[打撃防御(軽減)]は行えません。

[転倒]

転倒させます。相手は“体力判定”なら体力判定、“体力即決”なら体力即決勝負で抵抗できます。

[吹っ飛ばし]

少ない力で跳ね飛ばせます。“ダメージ”なら跳ね飛ばしダメージが以下のとおりになります。

“体力即決”なら体力即決勝負をします。勝つと相手を転倒させ成功差の半分ヘクス跳ね飛ばします。

[フェイント]

フェイントを行います。攻撃側の動作レベルと防御側の括弧内の数値で即決勝負します。

[落下]

落下ダメージ扱いです。括弧内のダメージを基準にします。

複合に関する属性

[軌道系]

描く軌道によって効果を得る動作です。軌道が変わると効果が得られないため他の[軌道系]と複合できません。

[手形]

手の握り方によって効果を得る動作です。握り方が変わると効果が得られないため他の[手形]と複合できません。これに反しない限り、ある[軌道系]と複合できるならその[軌道系]が複合できる動作と複合できます。