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総合目次

動作

動作総論

動作凡例

動作の表記の見方を示します。

【動作の名称】 (修得の難易度) 動作の大きさ(大技・魅せ技)
基本属性:この動作全体に影響する属性
技能なし値:この動作の基準※1
前提:修得時に満たす必要がある条件
上限:レベルの上限※2
効果:この動作が与える効果
条件:使用時に満たす必要がある条件※3
目標:狙える相手の姿勢・間合い・高さ・部位・相手の状態※4
防御:この動作に行える防御/防御への修正
複合:複合における属性、複合の制限/複合修正※5
この動作のイメージ
上に書き切れない補足データ

※1:技能ボーナスの発生源を示します。自身を含む動作は基準にできません。技能なし値が違う動作は別の動作として扱います。

※2:上限の表記が無い動作の上限は一律4レベルです。技能なし値は上限を超えられます。“上昇しない”でない限り1cpまで上限を超えられます。“上昇しない”動作はすでに1cp注ぎ込まれているとして扱います。

※3:常識的に必要な条件は省略しています。例えば【パンチ】は腕を使う動作ですから、“腕が使える”はわざわざ書いていません。同様に【腕関節技】は腕に組み付いて行う動作ですから、“腕に組み付いてる”は省略しています。

※4:高さは攻撃する側から見た高さです。

※5:複合の表記が無い動作は複合できません。

身長による射程の変化

動作の射程は身長170cmのキャラクターを基準にしています。身長が変わると手足の長さも変わるので四肢を使う動作の最低射程と最大射程が以下のように変わります。身長によって射程が変わるのは手技・脚技・【膝蹴り】・【肘打ち】です。

射程がCから1減ると-1、2減ると-2になります。

距離Cの拡大

身長170cmのキャラクターは距離0を距離Cとして扱っていますがそれより大きいキャラクターは距離Cの範囲が広がります。

射程が増えるとその分だけ距離Cの範囲が広がります。その場合、最も外側の距離Cよりも内側の間合いでは一つ内側になる毎に2点余分に敏捷力にペナルティを受けます。

最大射程がマイナスの動作

最大射程がマイナスになった動作も距離Cで使えます。ただし最大射程がCに1足りない毎に2点ペナルティを受けます。

データの継承

ある動作を基準とする動作は基準とした動作のデータを技能ボーナスの発生源も含めて受け継ぎます。ただしデータが矛盾する場合は受け継がず、[追撃可能]も受け継ぎません。また“条件:基準とする動作を使える”を持ちます。そして同じ要素(ダメージや射程)は上書きされますが部位狙いの制限と防御修正は累積します。

複合

いくつかの動作を組み合わせて一つの動作にできます。これを“複合”と言い複合で作った動作を“複合動作”と言います。

複合動作のデータは組み合わせる動作のいずれかのデータを基に他の動作のデータを継承させ複合修正を加えたものです。また特定の部位を自動的に狙うことはなくなります。

複合動作のレベルは組み合わせる動作の中で最も低いレベルか最も高いレベルから組み合わせる動作の数の分引いたもののいずれか低い方です。修得の難易度を難として組み合わせる動作の数の分まで成長させられます。

使う部位が違う動作、条件・目標が合わない動作は組み合わせられません。またCPを払っていない動作同士も組み合わせられません。

限定動作のペナルティ免除

条件や目標が限定される動作はその条件や目標によるペナルティを受けません。例えば被組み付きでしか使えない動作は被組み付きのペナルティを受けず、下段か最下段しか狙えない脚技は射程や威力にペナルティを受けず、近接戦闘でしか使えない動作は近接戦闘のペナルティを受けません。

動作によるフェイント

攻撃動作を使ってフェイントを行えます。大技魅せ技大技解除した動作・[カウンター]は使えません。相手は敏捷力・戦闘系技能・フェイントに使う動作・その動作の技能なし値になる動作で抵抗できます。

動作各論

剛法動作

直前に剛法動作を行っている場合、それで狙ったのと違う高さを狙うと高さをずらした分相手の能動防御にペナルティを与えます。これを“打ち分け”と言います。

剛法動作にカウンターする場合、使われた部位が手・肘・膝ならそれらは距離Cに脚ならそれは距離1にあるとして扱います。また使われた部位を狙うと[ガード]は不能[スウェー]に3点ペナルティを与えます。

手技

剛的防護点が3点以上のものを拳を使って攻撃したら体力判定をします。失敗すると手に相手に与えた分ダメージを受けます。成功しても1点ダメージを受けます。ファンブルすると胴体にも同じダメージを受けます。

各[手形]と複合可能な[軌道系]
【掻き毟り】
【振り打ち】・【打ち下ろし】
【指角】
【振り打ち】・【アッパー】・【打ち下ろし】・【拳落とし】・【ストレート】・【フック】・【廻し打ち】
【手刀】
【振り打ち】・【打ち下ろし】
【掌底】
【振り打ち】・【アッパー】・【打ち下ろし】・【拳落とし】・【ストレート】・【フック】・【廻し打ち】
【掴み手】
【振り打ち】・【打ち下ろし】・【拳落とし】・【ストレート】・【フック】・【廻し打ち】
【貫手】
【拳落とし】・【ストレート】・【フック】
【斬手】
【振り打ち】・【打ち下ろし】

脚技

低姿勢着座姿勢では行えません。空中姿勢を伴わない直立で行うには蹴り足だけでなく軸足も必要です。半壊している脚は軸足にできません。

柔法動作

投げ技

投げる際、組み付きを維持できます。その場合、自分も相手に組み付いていられる姿勢になります。“投げっぱなし”を選ぶと組み付きは維持できませんが相手の【受身】に4点ペナルティを与えます。

カウンターに使うと相手の体力を使ってダメージを求めることもできます。

投げ技・[転倒]・バランス崩しに抵抗するための転倒対抗値

(“体力+「肥満」+「全身凶器」(1)+〈不動の構え〉の5分の1”or〈不動の構え〉)+〈相撲〉の5分の1+〈化勁〉の5分の1

関節技

自分より高い姿勢の相手には行えません。

極めている側が行えるのはダメージを与える・痛みのみ与える・別の動作へ移行する・空いている部位を使った行動・より低い姿勢へ姿勢変更・回り込む・関節技を外すです。姿勢変更・回り込み・解放は他の行動と併用できます。

極めている部位へ剛法動作で攻撃すると骨による防護点は無視し相手はダメージ分ペナルティを受けてギブアップ判定をします。

極められている側が行えるのは姿勢変更・空いている部位を使った行動・【振り解き】・【脱骨術】です。姿勢変更するには体力-8判定に成功する必要があります。成功すると相手もそれに合わせた姿勢になります。

空いている部位を使うには極められている部位に防護点無視で1D-3点ダメージを受け意志-ダメージ判定に成功する必要があります。[衝撃耐性]があれば意志判定は不要です。また敏捷力に4点ペナルティを受けます。

3点ペナルティを受けて行うと“行動の大きさ”が1段階下がります。その場合、効果を与える時も3点ペナルティを受けます。

関節技へ抵抗するための各数値の算出方法
関節技へ抵抗するための関節技対抗値
(敏捷力or〈柔道〉)+「柔軟」(3)+「軟体」(3)+【関節技抵抗】
【絞め上げ】・【窒息】・【指関節技】へ抵抗するための関節技対抗値
(敏捷力or〈柔道〉)+【関節技抵抗】
[関節技]へ抵抗するための関節技抵抗値
(“体力+「肥満」+「全身凶器」(1)+「我慢強さ」(3)+〈レスリング〉の8分の1+〈化勁〉の5分の1”or“生命力+「柔軟」(3)+「軟体」(3)”)+【関節技抵抗】
複合関節技・【絞め上げ】・【窒息】の[関節技]へ抵抗するための関節技抵抗値
生命力+「我慢強さ」(3)+【関節技抵抗】
【指関節技】の[関節技]へ抵抗するための関節技抵抗値
(“体力+「肥満」+「全身凶器」(1)+〈レスリング〉の8分の1+〈化勁〉の5分の1”or生命力)+「我慢強さ」(3)+「ガッツ」(3)+「ド根性」(3)+「不屈の魂」(3)+【関節技抵抗】
[関節技]による意志判定の目標値であるギブアップ値
意志+「柔軟」(3)+「我慢強さ」(3)+「スタミナ」+「ガッツ」(5)+「ド根性」(3)+「不屈の魂」(3)+「軟体」(3)+〈レスリング〉の8分の1+【関節技抵抗】-「負傷癖」(2)-「絞り込み」

漫画動作

漫画動作を修得するには「達人の指導」か「達人の過程」が必要です。漫画動作を使うには1cp以上注ぎ込む必要があります。

攻撃補助

攻撃補助動作同士は複合できません。

防御

格闘〉・〈ボクシング〉・〈レスリング〉を基準とする腕による[ガード]は下段を防御する際2点ペナルティを受けます。〈ボクシング〉を基準とする[ガード]は脚技を防御する際2点ペナルティを受けます。これらのペナルティは累積します。