キャラクターは行動によって状況を動かします。単なる物質もキャラクターとして、何もしないことも行動として考えれば、行動こそが物語を形作る最小単位だと言えます。
行動を起こすと結果が表れます。何も変わらないことも結果として考えれば全ての行動に結果が伴います。その中でデータ的な意味がある結果を“効果”と言います。
周りのキャラクターの行動がなくても起こせる行動を“能動的行動(active action)”と言います。以下“AA”と略します。AAには攻撃・フェイントなどがあります。
周りのキャラクターの行動がなければ起こせない行動を“受動的行動(pasive action)”と言います。以下“PA”と略します。PAには防御・カウンターなどがあります。
一つのAAに対するPAは一つに限られます。一つの効果に対するPAは一つに限られませんが同じPAを複数回試みることはできません。
動きが大きな行動は後の行動に制限を与えます。
通常に比べて1段階動きが大きい行動を“大技”と言います。通常に比べて2段階以上動きが大きい行動を“魅せ技”と言います。大技が受ける制限は魅せ技も受けます。
複数の大技を併用するとその分動きが大きくなります。
選んだ行動がいつも計算どおりの結果をもたらすとは限りません。その不確かさを再現するためにダイスを使って結果を判定します。
特に書いていなければ判定は“3D6”を使います。3D6とは6面ダイスを3個振ることを意味します。“6”を省略し“3D”と表記することもあります。
出た目を合計した値を“判定値”と言います。判定値によって結果が決まります。
判定はその結果を求める方法によって効果判定、成功判定、即決勝負に分けられます。
ある効果の内容や程度を求める判定を“効果判定”と言います。
判定値がそのまま結果を表します。表があれば判定値と同じ番号の欄に書いてある結果になります。
効果判定の名前は求める効果の名前を取ります。ダメージを求める判定ならダメージ判定、反応を求める判定なら反応判定です。
ある行動の成否やその程度を決める判定を“成功判定”と言います。
成功判定には判定の基準となる目標値があります。難しい行動ほど目標値が低くやさしい行動ほど目標値が高くなります。
目標値と判定値を比べ判定値が目標値以下なら行動は“成功”です。その際の目標値と判定値との差を“成功度”と言い成功度によって成功の詳しい内容が決まります。
目標値と判定値を比べ判定値が目標値より大きければ行動は“失敗”です。その際の目標値と判定値との差を“失敗度”と言い失敗度によって失敗の詳しい内容が決まります。
大成功を“クリティカル”と言い通常の成功の効果に加えて、または通常の成功の効果の代わりに特別な効果を得ます。クリティカル表があればクリティカル判定によってその効果を求めます。
成功度が10以上ならクリティカルです。さらに成功度に関わらず判定値が3か4ならクリティカルです。ただし判定値が目標値より大きければ判定値に関わらずクリティカルになりません。また成功度が10以上であっても判定値が7以上ならクリティカルになりません。
大失敗を“ファンブル”と言い行動は失敗しさらに特別な効果を受けます。ファンブル表があればファンブル判定によってその効果を求めます。
失敗度が10以上ならファンブルです。ただし目標値に関わらず判定値が18ならファンブルです。
判定値が17の場合、目標値が15以下なら失敗度に関わらずファンブルです。目標値が16以上なら失敗度に関わらず失敗です。
成功判定の名前は目標値の名前を取ります。体力を目標値とする判定なら体力判定、技能のレベルを目標値とする判定なら“その技能の名前”判定です。
相容れない複数の行動の優劣を決める判定を“即決勝負”と言います。即決勝負にはAA同士で勝負する“競争即決勝負”とAAとPAで勝負する“対抗即決勝負”があります。
全ての即決勝負はまずそれぞれの行動の成功判定をして成功度を求めます。その際クリティカル・ファンブル・自動失敗は起こりません。
競争即決勝負はそれぞれの行動の成功度を比べ成功度がより大きい行動が優先されます。成功度が同じなら引き分けです。成功している行動がなければ失敗度を比べ失敗度がより小さい行動が優先されます。失敗度が同じなら引き分けです。
その際、成功度の差を成功差と言い失敗度の差を失敗差と言います。片方が成功でもう片方が失敗なら失敗度をマイナスの成功度として成功差を求めます。
対抗即決勝負はAA側が失敗ならそれに応じるPAは生まれず判定はそこで終わります。AA側が成功ならPA側と成功度を比べます。AA側の成功度がPA側より大きければAA側の行動が優先されます。それ以外ならPA側の行動が優先されます。
その際、成功度の差を成功差と言います。PA側が失敗ならPA側の成功度を0として成功差を求めます。
即決勝負の名前は目標値の名前を取ります。対抗即決勝負ならAA側の目標値の名前を取ります。
ゲームのバランスを取るため即決勝負の最大目標値を制限するルールです。
体力・敏捷力・生命力・肉体技能・肉体技能を基準とする動作は30、知力・精神技能・精神技能を基準とする動作は20、ただし肉体漫画技能は20、精神漫画技能は16を最大目標値とします。