攻撃は、命中判定、防御判定、ダメージ判定という手順を経て解決されます。
命中修正は高度修正と部位修正の合計です。修正によって命中判定の目標値が上がることはありません。
命中判定は攻撃に使う技能や動作のレベルを目標値とする成功判定です。命中判定に成功すると攻撃が成功し失敗すると攻撃が失敗します。攻撃がクリティカルすると防御を行えません。さらにクリティカル判定をします。
攻撃が成功し相手が防御に成功しなければ攻撃が命中します。攻撃が命中すると相手に攻撃の効果を与えます。命中しない限り相手に接触しても接触以外の効果を与えません。
相手を見ずに攻撃したり2ヘクス以上移動して攻撃すると、命中判定やフェイントの目標値に5点ペナルティを受け最大目標値が9になります。これを“大振り”と言います。
任意に体力を下げて攻撃できます。
防御には能動防御・受動防御・その他の防御行動があります。防御判定の判定値が3か4なら目標値に関わらず成功でクリティカルです。
能動防御判定は防御に使う動作のレベルを目標値とする成功判定です。能動防御がクリティカルすると成功度に関わらず任意の攻撃動作でカウンターできます。
受動防御判定は受動防御の値を目標値とする成功判定です。受動防御判定は、判定値に関わらずファンブルになりません。
受動防御分、能動防御にボーナスを得られます。ただし接触か組み付きの効果しか持たない攻撃や接触を条件に行われる攻撃に対する場合はボーナスを得られません。
攻撃の成否が即決勝負によって決まる場合、命中判定と防御判定が同時に行われる扱いになります。この即決勝負は対抗即決勝負です。
武器で素手による攻撃を防御したらその武器技能を使って命中判定をします。成功すると武器のダメージを攻撃に使われた部位に与えます。相手が格闘技能を使っていたら命中判定に4点ペナルティを受けます。
振り武器による攻撃に対する素手の防御には3点ペナルティを受けます。
物を相手に向かって飛ばして行われる攻撃を“射撃”と言います。その中で主に腕の力によって飛ばすことを特に“投擲”と言い投擲によって飛ばされた物を“投擲物”と言います。投擲物以外の飛ばされた物は“射撃物”と言います。
射撃の命中判定には通常の命中修正に加えて相手との間合いのヘクス点ペナルティを受けます。
狙いをつけて射撃の命中判定の目標値を上げられます。1行動使って狙うと武器の正確さの分ボーナスを得ます。さらに1行動使う毎に1点ボーナスを得ます。最大で武器の正確さ+3点までボーナスを得られます。
正確さが決められてない武器の正確さは0として扱います。
狙いを行わずに射撃を行うことを“抜き撃ち”と言います。抜き撃ちを行う場合、命中判定の目標値が武器の抜き撃ち値未満ならその目標値にさらに4点ペナルティを受けます。
抜き撃ち値が決められてない武器の抜き撃ち値は12として扱います。
PAが上手く成功したらAAに割り込めます。ただし動作数(最低2)以上の成功度か成功差が必要です。その際、受動防御分は数えません。
割り込むとサブターンに関係無く行動できます。ただし行動できるのは、相手のAAが一動作分終わってからです。
[コンビネーション]に割り込むとそれは打ち切りになります。[コンビネーション]への割り込みは、1サブターンに1回しか行えません。
割り込みの条件を満たせばAAをPAとして行うこともできます。これを“カウンター”と言います。カウンターは[コンビネーション]回数を1回使います。相手は、攻撃に使っていた部位を防御に使えず、移動できず、カウンターも行えません。
即決勝負の成功差が動作数(最低2)以上なら任意の動作でカウンターを行えます。相手は成功差分、能動防御にペナルティを受けます。フェイントの即決勝負だったら相手に与えるペナルティは成功差の半分になります。
相手の攻撃の失敗度が動作数(最低2)以上なら任意の動作でカウンターを行えます。相手は失敗度分、能動防御にペナルティを受けます。ファンブルなら能動防御不能でその他の防御行動に4点ペナルティを受けます。
相手の隙を作るための牽制を“フェイント”と言います。フェイントは対抗即決勝負によって成否が決まりその成功差が効果になります。これを“フェイント効果”と言います。
フェイント効果は、直後の自分のAAにおいて相手の能動防御か抵抗に効果分ペナルティを与えます。使わなくても発生したサブターンの次の自分のサブターンの終わりに消えます。
能動防御へ使うとその能動防御が対する攻撃に伴う効果への抵抗にもペナルティを与えます。また動作の能動防御修正も同様にペナルティを与えます。ただしそのペナルティは合わせて5点までです。
同時にいくつものフェイント効果があれば最も効果が大きいペナルティを与え他のフェイント効果もそこで消えます。
フェイントに釣られて無駄に防御してしまうことを再現するルールです。
1点以上のフェイント効果を受けたら、意志判定をします。失敗すると[ガード]回数を1回使います。
相手を待ち構えることを“待機”と言います。
1サブターンをパスすると待機できます。相手が攻撃・移動・姿勢変更したら、その後パスしたサブターンを使えます。これを“待機行動”と言います。待機行動で集中・全力攻撃・全力防御は行えません。
ただし空中姿勢では待機できず、転倒したり2歩以上移動したり再び自分のサブターンが来ると効果が切れます。相手が攻撃のみ行った場合、防御に失敗しない必要があります。
カウンターを行なえる条件と待機行動できる条件を満たすなら[コンビネーション]回数の代わりに待機行動を使ってカウンターを行なえます。ただし攻撃の失敗へのカウンターには使えません。
自分の力を引き出すための精神統一を“集中”と言います。
集中している間に能動防御以外の行動をすると集中が切れます。集中している間に能動防御したり負傷したら意志-3で判定します。失敗すると集中が切れます。成功しても受けたダメージ分、集中している対象の判定にペナルティを受けます。
防御を顧みない攻撃を全力攻撃と言います。全力攻撃は全力行動です。
全力攻撃すると次のサブターンまで能動防御できず技能を防御に使えません。また能動防御したり技能を防御に使うと次のサブターンまで全力攻撃できません。
全力攻撃すると以下のいずれか一つの効果を得ます。
全力攻撃は直後の行動にのみ影響します。[コンビネーション]に影響させるならコンビネーション判定に影響させるか[コンビネーション]に含まれるいずれか一つの動作に影響させるかどちらかです。
踏み出して行動・カウンター以外の行動を放棄して防御に専念することを全力防御と言います。全力防御は全力行動です。
全力防御すると以下のいずれか一つの効果を得ます。
間合いが距離Cである戦闘を“近接戦闘”と言います。近接戦闘では敏捷力に2点、能動防御に2点ペナルティを受け、庇っていない部位を狙う攻撃への防御に腕を使えません。
『マーシャルアーツプラス』では近接戦闘でもフェイント・集中・待機・全力攻撃・全力防御を行えます。
組み付かれていると敏捷力に4点、能動防御に3点ペナルティを受け、移動できません。組み付いていると[移動防御]できず組み付きに使っている部位を能動防御に使うと3点ペナルティを受けます。組み付かれてる部位は行動に使えません。また組み付いている側はいつでも組み付きを外せます。
組み合っていると体力が高い方のキャラクターは戦闘系技能に2点ボーナスを得ます。これを“組み合いボーナス”と言います。両者の体力が同じなら体力判定値の高い方のキャラクターが組み合いボーナスを得ます。両者の体力判定値も同じなら組み合いボーナスは得られません。
組み付いている側がダメージを受けたらそのダメージ分、跳ね飛ばしを受けたらその距離の分、転倒したら4点、それぞれのペナルティを合計して受けて体力-2で判定します。失敗すると組み付きが外れそれぞれの効果を受けます。
成功した場合、跳ね飛ばしや転倒が発生していたら組み付かれている側は上記のダメージ分以外のペナルティを受けて体力判定をします。組み付かれている側が空中姿勢なら自動的に失敗します。成功すると跳ね飛ばしは起こらず組み付いている側は空中姿勢になります。失敗すると両者転倒し、同時に落下します。
組み付かれている側が跳ね飛ばしを受けたらその距離の分、転倒したら4点、それぞれのペナルティを合計して受けて組み付いている側が体力-2で判定します。失敗すると組み付きが外れ組み付かれていた側はそれぞれの効果を受けます。
成功した場合、組み付いている側は上記のペナルティを受けて体力判定をします。組み付いている側が空中姿勢なら自動的に失敗します。成功すると跳ね飛ばしは起こらず、組み付かれている側は空中姿勢になります。失敗すると両者転倒し、同時に落下します。
両者が同時に組み付きの維持を判定する状況になったらその状況を起こした攻撃を受けた側がまず判定し続いてその攻撃を与えた側が判定します。ただし両者転倒を回避する判定は最後に一度だけ行います。
組み付きの維持の判定には両手で組み付いていると4点ボーナスがあります。
転倒姿勢では頭があるヘクスと足があるヘクスが分かれます。手による行動の射程は頭があるヘクスと胴体があるヘクスを基準にそれぞれ0まで、脚による行動の射程は足があるヘクスを基準に0までです。
転倒姿勢の相手を狙える射程は0に限られます。手を使って狙うなら少なくとも膝立ちになる必要があります。
姿勢・近接戦闘・組み合いによって修正を受ける場合、同種の修正は最も大きいものだけを受けます。またそれらの修正によって敏捷力にペナルティを受ける場合、技能・動作の基準としての体力にもペナルティを受けます。