ダメージが発生したらそのダメージの発生源の致傷力で判定します。これをダメージ判定と言います。算出したダメージを“基本ダメージ”と言います。適用する部位を書いていないダメージは胴体に適用します。
キャラクターが持つ防護点には防具や骨による“剛的防護点”と皮膚や筋肉による“柔的防護点”とがあります。
基本ダメージから相手の防具による剛的防護点を引きます。求めたダメージを“一次貫通ダメージ”と言います。一次貫通ダメージから相手の柔的防護点と骨による剛的防護点を引きます。求めたダメージを“二次貫通ダメージ”または単に“貫通ダメージ”と言います。
二次貫通ダメージに攻撃型によるダメージボーナスを掛けます。次にダメージ軽減効果を加えます。求めたダメージを“最終ダメージ”と言います。
損傷するまでダメージを受けたらそれを超える最終ダメージは無視します。損傷しなくても一度に生命力の2倍分のダメージを受けたらそれを超える最終ダメージは無視します。これらの効果を“貫通”と言います。
落下ダメージの基本ダメージは落下するキャラクターの体重100kg毎に1点増え“地面効果”を受けます。防護点は半分だけ有効です。
落下ダメージを受けたらその最終ダメージ分ペナルティを受けて生命力か知覚で朦朧判定をします。失敗度が2点以上なら気絶します。
自分が発生源であるダメージを自分の意図に反して自分が受けることを“自爆”と言いそのダメージを“自爆ダメージ”と言います。自爆ダメージは防護点無視・軽減不能です。
一度に大きな力を受けるとその力を受け止め切れずに弾き飛ばされることがあります。これを“跳ね飛ばし”と言います。跳ね飛ばしに必要な基本ダメージは次の通りです。
跳ね飛ばされたら空中姿勢になります。そして“敏捷力-跳ね飛ばされた距離”で判定します。失敗すると転倒し脳から落下します。
跳ね飛ばされて落下したら通常の落下ダメージに加えてダメージを受けます。これを“跳ね飛ばしダメージ”と言います。跳ね飛ばしダメージは落下ダメージの一種です。
跳ね飛ばしダメージは跳ね飛ばした側の体力から求めた“突き”です。体力には各種ボーナスによる修正を含めます。
落下しても姿勢が低ければ受けるダメージは少なくなります。
着座姿勢から跳ね飛ばされると跳ね飛ばしダメージは半分になります。ただし高度0.5m以上なら通常どおりダメージを受けます。
転倒姿勢から跳ね飛ばされると跳ね飛ばしダメージを受けません。ただし高度0.5m以上なら着座姿勢と同じようにダメージを受け高度1m以上なら通常どおりダメージを受けます。
四肢に力を受けたら跳ね飛ばされる代わりに“体力-跳ね飛ばされる距離”で判定をします。腕に受けた場合に失敗するとその腕の庇いが外れます。脚に受けた場合に失敗すると次のサブターンまで移動できなくなり失敗度が3以上なら転倒します。
転倒すると空中姿勢になりそのサブターンの終わりに転倒姿勢になって落下します。
中段・下段への最終ダメージや脚部の跳ね飛ばしによって転倒するとうつ伏せに倒れます。それ以外によって転倒すると仰向けに倒れます。
ダメージを受けると最終ダメージ分HPが減ります。またさまざまな効果を受けます。負傷において生命力を割り算する場合、端数は切り上げます。
最終ダメージによる効果の処理が終わってからその次のサブターンが終わるまで最終ダメージ分ペナルティを敏捷力と知力に受けます。このペナルティを“衝撃”と言います。
同時にいくつもの衝撃があれば最も効果の大きいペナルティを受けます。
ダメージの発生源が痛みを与えるとあるなら衝撃とは別に最終ダメージによる効果の処理が終わってからその次のサブターンが終わるまで最終ダメージ分ペナルティを敏捷力と知力に受けます。このペナルティを“痛み”と言います。
同時にいくつもの衝撃や痛みがあれば最も効果の大きいペナルティを受けます。
一度に生命力の半分の最終ダメージを受けると朦朧します。
一度に生命力の半分の最終ダメージを受けたら生命力判定をします。失敗すると転倒します。
部位が損傷すると朦朧します。
重要器官へ叩きの一次貫通ダメージを1点以上受けたら生命力判定をします。失敗すると気絶します。
頭部へ生命力分の最終ダメージを受けると気絶します。
自動気絶を覆すとそのダメージによる他の自動気絶と気絶判定は免除されます。自動朦朧を覆すとそのダメージによる他の自動朦朧は免除されます。
HPが3点以下なら移動力が半分(端数切り上げ)になります。
HPが0点以下ならサブターン毎に生命力判定をします。失敗すると気絶します。
HPが生命力の-1倍になったら生命力判定をします。失敗すると死亡します。以後、HPが5点減る毎に判定します。
HPが生命力の-5倍以下なら死亡します。
全力行動すると1点疲労します。10回サブターンが過ぎる毎に次のサブターンの始まりに(荷重レベル+1)点疲労します。
疲労点が5点以下なら体力判定に3点ペナルティを受けます。
疲労点が3点以下なら移動力が半分(端数切り上げ)になります。負傷によって移動力が半分になっているならこの効果は無視します。
疲労点が1点なら意識はあるものの何も行えません。試合形式なら覆さないと負けになります。
疲労点が0点なら気絶します。
意識が虚ろになっている状態です。
朦朧していると防御しか行えません。また防御に4点ペナルティを受けます。さらに組み付いていたならその組み付きは外れます。
サブターン毎に生命力で判定します。成功すると朦朧から回復しそのサブターンから普通に行動できます。成功しなければ朦朧し続けます。
気絶・死亡・ギブアップ・戦意喪失を戦闘不能状態と言います。この状態である限り何も行えません。試合形式なら覆さないと負けになります。
精神力で危機を乗り切ることを再現するルールです。
2点疲労して意志判定をします。この判定を“根性判定”と言います。成功すると死亡以外の戦闘不能状態を覆せ、代わりに朦朧します。または朦朧を覆せます。
根性判定は戦闘不能状態や朦朧を引き起こした最終ダメージ5点毎、1点ペナルティを受けます。この時、貫通の効果は考えません。また戦闘不能状態や朦朧を引き起こした即決勝負の失敗差の分ペナルティを受けます。さらに1回の戦闘ですでに行なった根性判定の回数分ペナルティを受けます。
1点疲労すると生命力判定に3点ボーナスを得ます。これを“根性ボーナス”と言います。1回の判定に得るボーナスは一つまでです。
観客の応援を力にして危機を乗り切ることを再現するルールです。観客の応援から得られる力を“観客ポイント”と言います。
応援を得られるかどうかは、人気があるかどうかが関係します。人気があるかどうかは、人気度を目標値とする人気判定で決めます。
人気度は10を基準にして、優勝していれば1点、こなした試合の数が10以上なら1点、19歳以下なら2点ボーナスを得て、更に最も高い反応修正分ボーナスを得て、最も低い反応修正分ペナルティを受けます。
試合の開始時に人気判定をします。成功すると観客ポイント1点を得ます。得られた観客ポイントはその試合の中で任意に使えます。ただし複数の観客ポイントをまとめては使えず次の試合に持ち越すこともできません。
観客ポイントを1点使うと以下のいずれか一つの効果を得ます。