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総合目次

時間的区分と空間的区分

ターン

状況を時間的に区切る単位を“ターン”と言います。ターン(turn)とは機会・順番という意味で、時間と読み替えることもできます。

ターンには絶対的な時間を表す“メインターン”とキャラクターの行動機会を表す“サブターン”があります。特に書いていなければ1メインターンは1秒を表し、各キャラクターは1メインターンに最低一つのサブターンを持ちます。

イニシアティブ

行動する優先順位を“イニシアティブ”と言います。

イニシアティブは1D6を使った効果判定によって決めます。これを“イニシアティブ判定”と言います。判定値が大きいほどイニシアティブが高いことを表します。イニシアティブ判定は1回の戦闘において第1メインターンの第1サブターンの始めに1回だけ行います。

イニシアティブが同じキャラクターがいればそれらはさらにイニシアティブ判定を行ないイニシアティブが同じキャラクターの中での優先順位を決めます。

サブターンの流れ

サブターンはイニシアティブが高いキャラクターから順番に一つずつ使って行きます。サブターンの数が異なるならなるべく一つずつ使った後、残ったサブターンを続けて使います。

サブターンが始まるとまず“サブターンに1回”とある効果の使用可能回数が回復します。次に各種の回復判定を行います。さらに“サブターン毎”とある効果を受けます。それからAAする権利を得ます。行えるAAが無くなれば“終了”を宣言します。終了を宣言すると次にサブターンが始まるキャラクターの現在のサブターンが終わります。サブターンの終わりに“次のサブターンまで”とある効果が終わります。そして次のサブターンが始まります。

メインターンの流れ

あるメインターンのサブターンを使い切りさらに次のサブターンが始まるとその前に次のメインターンが始まります。メインターンが始まるとまず“メインターンに1回”とある効果の使用可能回数が回復します。次に“メインターン毎”とある効果を受けます。それからサブターンを使って行きます。

1サブターンの行動

全ての行動はそれを行なうための時間が必要です。行なうのに1サブターン必要であることを“1行動かかる”と言います。1行動かからない行動は前の行動によって起こった状態をそこで終わらせず後の行動にも伝えます。

1サブターンの移動力

あるキャラクターの1サブターンの移動力はその移動力をそのサブターンの数で割った値です(端数そのまま)。1メインターンに合計で1点までなら移動力を“前借り”したり“貯金”したりできます。

例えば移動力4・サブターン2のキャラクターの1サブターンの移動力は2ですが、あるメインターンの第1サブターンに移動力を前借りして第1サブターンでの移動力を3、第2サブターンでの移動力を1にできます。またあるメインターンの第1サブターンに移動力を貯金して第1サブターンでの移動力を1、第2サブターンでの移動力を3にできます。

ヘクスマップ

戦闘などキャラクターの位置関係を明らかにする必要がある場面では六角形のマスを最小単位とするマップを使います。六角形のマスを“ヘクス”と言いヘクスを最小単位とするマップを“ヘクスマップ”と言います。

1ヘクスの大きさは直径1mの円に相当します。人間大のキャラクターは立っていれば1ヘクスの中に収まり転倒していれば2ヘクスを占めます

キャラクターが居るヘクスを基準として正面にあるのを前方ヘクス、右前方にあるのを右側面ヘクス、左前方にあるのを左側面ヘクス、背面にあるのを真後方ヘクス、右後方にあるのを右後方ヘクス、左後方にあるのを左後方ヘクスと言います。

ヘクスマップ

方向による防御修正

後方から攻撃されると防御に4点ペナルティを受け能動防御はできません。側面から攻撃されると防御に2点ペナルティを受けます。ただし移動によって回り込まれつつ行われたら後方からであっても側面から攻撃されたとして扱います。

間合い

キャラクターとキャラクターが同じヘクスに収まっていればその間合いを“距離C”と言います。あるキャラクターが居るヘクスからXヘクス移動すると別のキャラクターが居るヘクスの中に入るならその間合いを“距離X”と言います。

身長による間合いの変化

身長が変わるとリーチが変わり間合いが変わります。それを再現するルールです。ただし頭や胴体を使用部位とする動作の間合いは縮みません。

身長による間合いの変化は他の要素による間合いの変化の後に行います。距離がマイナスになったら距離Cとして扱います。

移動

走る・歩く

走ったり歩く場合、1歩の歩幅は1ヘクスです。

前方ヘクスへ1ヘクス移動するには移動力1点が必要です。それ以外のヘクスへ1ヘクス移動するには移動力2点が必要です。いずれの場合も向きは変わりません。

移動する前に向きを変えられます。1ヘクス移動する毎に向きを変える機会があります。一度に変える角度が60度までなら移動力は必要ありません。それ以上変えるなら60度変える毎に移動力1点が必要です。向きを変えるだけで移動しないこともできます。

前方・側面ヘクスへその方向へ向きを変えながら移動することを“前進”と言います。側面ヘクスへ向きを変えずに移動することを“横移動”と言います。後方ヘクスへ向きを変えずに移動することを“後退”と言います。

跳ぶ(跳躍)

跳躍するには姿勢が直立である必要があります。

跳躍判定の基準は体力判定値ではなく体力そのものです。

跳躍すると立ち幅跳びで跳べる距離だけ移動できます。あるキャラクターが立ち幅跳びで跳べる距離は(体力-3)×30cmです。

前方ヘクスへの跳躍を“前ジャンプ”と言います。前ジャンプするには移動力2点が必要です。側面ヘクスへの跳躍を“横ジャンプ”と言います。横ジャンプするには移動力3点が必要です。後方ヘクスへの跳躍を“後ろジャンプ”と言います。後ろジャンプするには移動力3点が必要です。

移動と他の行動の併用

移動しながら他の行動をすると行動の大きさが1段階上がります。

踏み出して行動

どの方向にも1歩移動しつつ行動できます。または行動してから1歩移動することもできます。踏み出して行動するには立姿勢である必要があります。

移動して行動

どの方向にも移動しつつ行動できます。移動の前・移動の途中・移動の後のいずれでも行動できます。その行動は大振りになります。選べる行動は、攻撃フェイントに限られます。

ステップインして行動

1歩で2ヘクス前進することを“ステップイン”と言います。ステップインは大技です。ステップインするには直立である必要があります。

ステップインしてから行動できます。ステップインしての行動は大振りになりませんが、命中判定に2点ペナルティを受けます。選べる行動は攻撃フェイントに限られます。またステップインすると次のサブターンまで移動できません。

1サブターン内の移動の制限

移動できる状態なら同じサブターンに何回も移動できます。例えば1ヘクス右側面ヘクスへ横移動した後、同じサブターンにステップインできます。ただし進む方向の違いが60度を超える移動はできず、また同じヘクスで120度以上向きを変えたらそのサブターンはそれ以上移動できません。

またどのような移動をしたかはそのサブターンに行われる全ての移動を合わせて考えます。それによって矛盾する移動は行えません。

間合いによる移動の制限

間合いが距離0になったら、それぞれのキャラクターはヘクスの半分ずつを占めます。相手が転倒していない限り、相手が占めるヘクスへ移動できません。向きは変えられますが、位置は変わりません。

垂直方向の移動

高度

ヘクスマップで表せるのは平面的な位置関係です。キャラクターの高度はメートル法で表します。あるキャラクターの高度はそのキャラクターが地上からどれだけ離れてるかを意味します。

地面から全く離れている状態を“空中姿勢”と言い、跳躍したりなんらかの効果によって体を地面で支えられなくなった場合にそうなります。

垂直方向への跳躍

垂直方向への跳躍は水平方向への跳躍と区別するためそれと分かる文または単語を伴って表記します。それらがない跳躍の表記は水平方向への跳躍を表します。

垂直方向へ跳躍すると高跳びで跳べる距離だけ上昇できます。あるキャラクターが高跳びで跳べる距離は体力×7-25cmです。

その場で垂直方向へ跳躍するには移動力2点が必要です。

水平方向への跳躍と垂直方向への跳躍の併用

水平方向へ跳躍しながら垂直方向へ跳躍することもできます。その場合、まず跳躍するキャラクターが立ち幅跳びで跳べる距離を求めます。その距離の半分まで上昇できます。水平方向へ移動できる距離は“立ち幅跳びで跳べる距離”-“上昇した距離”×2です。

必要な移動力は行ったジャンプに必要な移動力か2点のどちらか多い方です。

落下

空中姿勢のキャラクターは自分のサブターンの終わりに落下します。落下したら落下した高度に応じて次のダメージを受けます。これを“落下ダメージ”と言います。

細分ヘクスルール

相手の息遣いが聞こえるほどの狭い空間で行なわれる戦闘をより精密に再現するためのルールです。

細分ヘクス

位置関係をより精密に考えるため通常のヘクスを細かく分けます。これを“細分ヘクス”と言います。

一つの細分ヘクスの大きさは直径50cmに相当します。人間大のキャラクターは立っていれば1ヘクスに収まり転倒していれば3ヘクスを占めます。

細分ヘクスにおける移動

『ベーシック』の移動力は1メインターンに走って移動できる距離を表しています。細分ヘクスルールでは相手を警戒しながらの移動が主体になるた、1歩の歩幅が通常の半分になります。また跳躍距離も半分になります。

例えば移動力4のキャラクターは1メインターンに通常のヘクスを2ヘクス移動でき細分ヘクスを4ヘクス移動できます。つまり細分ヘクス単位で考えれば移動力と移動できるヘクスの関係は変わりません。

全力移動

移動に専念すると通常と同じ歩幅で移動できます。これは全力行動として扱います。

細分落下ルール

姿勢の細かい違いが影響する狭い空間における落下をより精密に再現するためのルールです。

細分落下ルールは高度が5m以下の落下のためのルールです。

着地

転倒姿勢以外の姿勢を保って落下することを“着地”と言います。着地すれば落下ダメージは受けません。

細分落下ルールにおける落下

転倒姿勢で落下したら通常の落下ダメージの代わりに落下した高度1m毎に1D点の落下ダメージを受けます。ただし落下した高度が1m未満なら落下ダメージは発生しません。

姿勢

直立
普通に立っている姿勢です。修正はありません。
屈み
立っていますが前へ屈んでいる姿勢です。直立に比べて頭頂の高さが身長の1割下がります。
敏捷力に2点ペナルティを受けます。1ヘクス移動するのに必要な移動力が0.5点増えます。
加えて下段を能動防御する際1点ペナルティを受け移動は前進のみです。またサブターン毎に体力+2で判定し失敗すると1点疲労します。
仰け反り
立っていますが後ろへ仰け反っている姿勢です。直立に比べて頭頂の高さが身長の1割下がります。
敏捷力に2点ペナルティを受けます。1ヘクス移動するのに必要な移動力が0.5点増えます。
低姿勢
屈み・仰け反りをまとめて低姿勢と言います。
立姿勢
直立・低姿勢をまとめて立姿勢と言います。
膝立ち
膝を着いていたりしゃがんでいる姿勢です。直立に比べて頭頂の高さが身長の4割下がります。
敏捷力に2点、能動防御に2点ペナルティを受けます。1ヘクス移動するのに必要な移動力が2点増えます。
座り
尻を地面に着けている姿勢です。直立に比べて頭頂の高さが身長の4割下がります。
敏捷力に2点、能動防御に2点ペナルティを受けます。この姿勢では移動できません。
着座姿勢
膝立ち・座りをまとめて着座姿勢と言います。
這い
手と膝を地面に着けている姿勢です。四肢が三ヶ所使えないとこの姿勢になれません。
敏捷力に4点、能動防御に3点ペナルティを受けます。1ヘクス移動するのに必要な移動力が2点増えます。
うつ伏せ
腹を地面に着けている姿勢です。
敏捷力に4点、能動防御に3点ペナルティを受けます。1ヘクス移動するのに必要な移動力が2点増えます。この姿勢では1サブターンに1ヘクスしか移動できません。
仰向け
背を地面に着けている姿勢です。
敏捷力に4点、能動防御に2点ペナルティを受けます。この姿勢では移動できません。
転倒姿勢
這い・伏せ・仰向けをまとめて転倒姿勢と言います。
空中姿勢
地面から離れている状態です。この姿勢は常に他の姿勢と組み合わされています。それによってペナルティは受けますが動作の条件は満たせません。
敏捷力に4点ペナルティを受けます。この姿勢では移動できません。
バランス崩れ
バランスを崩している状態です。この姿勢は常に他の姿勢と組み合わされています。それによってペナルティは受けますが動作の条件は満たせません。
庇いが外れます。能動防御に2点、その他の防御行動に4点ペナルティを受けます。
“バランスを直す”という行動しかできません。“バランスを直す”を行なえばこの状態から回復します。“バランスを直す”は1行動かかります。

姿勢変更

姿勢変更と移動は1サブターンにいずれかしか行えません。ただし立姿勢から立姿勢への変更は移動する前に行えさらに移動できます。

姿勢変更は1サブターンに1回しか行えません。姿勢によって一度に変えられる姿勢の種類が限られます。

転倒姿勢から膝立ちへ変更する際、転倒姿勢時に占めていたどのヘクスで膝立ちになるか選べます。

姿勢変更と他の行動の併用

姿勢変更しつつ行動できます。これは“踏み出して行動”と同じように扱います。姿勢による修正は変更した後の姿勢によるものを受けます。ただし転倒姿勢から膝立ちへ変更したり膝立ちから転倒姿勢へ変更すると、他の行動を併用できません。

試合場

試合場の例をいくつか挙げます。“地面効果”は地面の硬さを表します。“足場修正”は敏捷力への修正です。

道場:地面効果±0・足場修正±0
畳が敷かれた道場です。
海辺:地面効果±0・足場修正-2
海岸の砂浜です。波間は場外です。
山林:地面効果+2・足場修正-2
林の中です。“山”とありますが傾斜はありません。また場内に障害物はありません。
路上:地面効果+3・足場修正±0
アスファルトで舗装された道路です。
グランド:地面効果+1・足場修正±0
土が敷かれた運動場です。
船上:地面効果+1・足場修正-1
海の上に浮かんでいるリングです。場外に出ると海へ落ちます。
特設リング:地面効果-1・足場修正±0
照明がある一般的なリングです。照明の熱のため2メインターン毎に体力判定し失敗すると1点疲労します。