体をリズムに乗せて動かす技術です。
体をアクロバティックに動かす技術です。
跳ね飛ばしによる転倒判定で、敏捷力の代わりに使えます。〈軽業〉や〈軽業〉を基準とする動作を使う行動は跳躍扱いです。またそれらを行う毎に〈軽業〉に4点ペナルティを受けます。これはそのサブターンの終わりまで累積します。
効率良く呼吸する技術です。格闘技では“勁力”を使うために必要です。
〈呼吸法〉が12以上なら、「筋肉鎧」判定に1点ボーナスを得ます。
水中で上手く動く技術です。
〈水泳〉に成功すると泳げます。移動力は〈水泳〉の10分の1(最低1)です。荷重による修正は2倍になります。100ヘクス泳ぐ毎に生命力判定をします。失敗すると1点疲労します。
首の高さより水深がある場所に入ったら〈水泳〉判定をしてさらに5分毎に判定します。失敗すると溺れます。溺れると1点疲労し判定を行う間隔が5サブターン毎になります。
突然首の高さより水深がある場所に落ちたら〈水泳〉判定をしてさらに敏捷力-4判定をします。失敗すると溺れます。
より高く跳ぶ技術です。
跳躍判定で体力の代わりに使えます。
物をより遠くにより正確に投げる技術です。
より速く走る技術です。
〈ランニング〉の8分の1(端数そのまま)だけ移動力が増えます。
喧嘩の技術です。
逆腕(逆脚)による行動に2点ペナルティを受けます。
〈格闘〉による攻撃のダメージに〈格闘〉の10分の1点ボーナスを得ます。近接戦闘では得られません。
洗練された打撃の技術です。“剛法”とも呼ばれます。
〈空手〉による攻撃のダメージと攻撃時の体力判定に〈空手〉の5分の1点ボーナスを得ます。素手と武器の交錯によるペナルティを受けません。
洗練された組み技の技術です。“柔法”とも呼ばれます。
〈柔道〉による攻撃のダメージと攻撃時の体力判定に〈柔道〉の5分の1点ボーナスを得ます。素手と武器の交錯によるペナルティを受けません。
洗練された拳打の技術です。“捶法”とも呼ばれます。
〈ボクシング〉による攻撃のダメージと攻撃時の体力判定に〈ボクシング〉の5分の1点ボーナスを得ます。
柔道と比べて組み合いを重視した技術です。“武者相撲”とも呼ばれます。
〈レスリング〉による攻撃のダメージに〈レスリング〉の8分の1点ボーナスを得ます。また〈レスリング〉が基準となる動作の体力判定に〈レスリング〉の8分の1点ボーナスを得ます。
簡易的な治療をする技術です。本格的な治療は〈医師〉で行います。
言葉や道具を用いて人の心を操る技術です。
5サブターン集中し〈催眠術〉と相手の意志+3で即決勝負します。勝つと【威圧】・【誘い】・【挑発】のいずれかの効果を相手に与えます。
宗教や真理に関する知識です。
人の心理に関する知識です。
〈先読み〉に〈心理学〉の10分の1点ボーナスを得ます。
人体の機能に関する知識です。
態度・表情・声色を変え本来の自分とは異なるキャラクターを演じる技術です。
観客を楽しませるために態度・表情・声色を変え本来の自分とは異なるキャラクターを演じる技術です。
局地的な状況における駆け引きの技術です。
戦闘において〈戦術〉が最も高いキャラクターはイニシアティブ判定に1点ボーナスを得ます。
その場の空気に合わせる技術やマナーに関する知識です。
気配を消し、物理的・心理的に自分を隠す技術です。
縄や手錠から上手く抜け出す技術です。
毒物に関する知識です。
一定の動きを反復することでその流派の動きのレベルを総合的に上げる技術です。
主技能の技能なし値を〈型〉-3、副技能の技能なし値を〈型〉-4、追加技能の技能なし値を〈型〉-5にできます。技能なし値にできる技能は一般肉体技能のみです。ただし〈呼吸法〉の技能なし値にはできます。また派生できる技能の数は〈型〉の4分の1個までです。
技能なし値のルールは『ベーシック完訳版』66〜68ページにあります。技能なし値からの成長は複雑なので読んでおくことをお薦めします。
〈型〉を敏捷力を超えて成長させるには〈礼儀作法〉15が必要です。さらに〈型〉を20以上にするには〈礼儀作法〉を〈型〉-3まで上げる必要があります。
スポーツ的なものに限定した型の技術です。データ的な再現は〈型〉を使います。
射撃物や投擲物を捌く技術です。
〈射撃受け〉の2分の1で射撃物に対して“受け”を行えます。目標が弩から発射された矢なら5点、受けの目標値にペナルティを受けます。銃弾は受けられません。また投擲物をペナルティ無しで受けられます。さらに目標がナイフなら2点、それより大きい物なら4点、受けの目標値にボーナスを得ます。
〈射撃受け〉は武器で行います。ただし剛的防護点があるなら素手でも行なえます。
柔道と比べて押し合いを重視した技術です。
〈相撲〉による攻撃のダメージに〈相撲〉の5分の1点ボーナスを得ます。〈相撲〉が基準となる動作、[吹っ飛ばし(体力即決)]、“[転倒]・投げ技・バランス崩しへの抵抗”の体力判定に〈相撲〉の5分の1点ボーナスを得ます。
針・灸・按摩などの東洋医学の技術です。
〈気功治療〉に成功すると〈経穴〉・〈死の拳〉の効果を打ち消せます。判定に対象の技能を12レベル以上で修得していれば2点、そうでなければ6点ペナルティを受けます。
文明レベル4以下の〈医師〉または〈催眠術〉として扱えます。
哲学や理念に関する知識です。
相手の心理を読み次の行動を予測する技術です。
能動防御に〈先読み〉の8分の1点ボーナスを得ます。ただし相手が1人である必要があります。
相手の「流派知識」があれば、〈先読み〉に4点ボーナス得て敏捷力基準の即決勝負に〈先読み〉の10分の1点ボーナスを得ます。
〈先読み〉は視覚に関するペナルティを受けます。また相手が盾を持っているとその受動防御分ペナルティを受けます。
そのスポーツのルールに関する知識です。
不整地で上手く動く技術です。
足場修正を〈足運び〉の8分の1点軽減します。使うには、直立である必要があります。地形毎に修得します。地形には海辺・船上・山林・路上などがあります。
体を上手く捌く技術です。
良い体調を維持する技術です。
「絞り込み」や「乗り物酔い」の判定に〈体調管理〉を使えます。「意志の強さ」・「意志の弱さ」の修正を受け、さらに生命力が10に足りない分ペナルティを受けます。
〈体調管理〉を持つ「セコンド」がいればその〈体調管理〉-4を自分が修得しているように扱えます。
相手の呼吸を読み次の行動を予測する技術です。
フェイント・【コンビネーション】の見切り判定に〈拍子取り〉の10分の1点ボーナスを得ます。生命力+「音楽能力」が15以上なら〈拍子取り〉に2点ボーナスを得ます。